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domingo, 27 de janeiro de 2008

Jogo "Queimei?"

É necessário riscar no chão um rectângulo dividido da forma como se vê na figura. Cada quadrado terá sensivelmente a largura de dois ou três pés. O número de casas é variável, mas nunca é superior a dez.
A criança coloca-se com os pés na casa inicial e de olhos vendados. Salta para a segunda casa e pergunta: “Queimei, queimei?”. As outras crianças respondem: “queimou” ou “não queimou”. Se não queimou volta a saltar, desta vez para a terceira casa e assim sucessivamente. Queima se ao saltar, pisar algum dos riscos do rectângulo. Neste caso, cede o seu lugar a outra criança. Quando voltar a jogar recomeça no sítio onde estava. Vence a criança que primeiro chegar à última casa. Por vezes, combinam que só é vencedor aquela que voltar ao ponto de partida, saltando no percurso inverso mas de costas.

terça-feira, 22 de janeiro de 2008

Jogo "Sete"

Utilizando uma bola pequena, tipo ténis, uma criança coloca-se em frente a uma parede (a cerca de três metros, sensivelmente) enquanto as outras esperam a sua vez. A criança só cede a sua vez se falhar algum lançamento.
De frente para a parede, a criança lança a bola à mesma, de forma sempre diferente e por sete etapas:
1º - Atira a bola à parede e apanha-a no ar (sete vezes),2º - Atira a bola à parede e apanha-a após pinchar no chão (seis vezes)3º - Bate a bola para o chão, com a palma da mão (cinco vezes),4º - Atira a bola à parede, lançando-a por baixo do joelho (quatro vezes),5º - Deixa cair a bola no chão e, após o ressalto, aplica uma tapa por baixo da bola, com a palma da mão, para que ela bata na parede e regresse (três vezes),6º - Atira a bola ao chão, para que ela vá depois à parede e regresse (duas vezes), 7º - Atira a bola à parede e, enquanto isso, a criança bate com as mãos nos ombros, cruzando os braços flectidos pelos cotovelos (uma vez).
De seguida, a criança aplica três variantes a estas sete etapas. Realiza-as todas batendo uma, duas e depois três vezes as palmas entre cada lançamento. Depois, pode ainda aplicar às sete etapas outras variantes: apanhar a bola só com a mão direita, só com a mão esquerda ou com as duas. Lança com a mão direita ou com a esquerda. Complica ainda lançando sem sair do lugar onde joga, a saltitar com os dois pés e ao pé-coxinho.

sábado, 19 de janeiro de 2008

Jogo "Corda humana"

Escolhe-se uma criança, o gavião, que tem a função de caçar as outras. Estas fogem do gavião, num espaço previamente definido. O gavião corre atrás dos outros e aqueles a quem conseguir tocar vão dando a mão entre si, formando uma cadeia. Quem for tocado, fica sempre o último elo desta cadeia. No outro extremo está o gavião.
Apenas os elementos das pontas da cadeia podem caçar e só se a cadeia estiver unida. Não poderá caçar ninguém se se partir, o que é vulgar acontecer. Por outro lado, quem sair do terreno de jogo passa automaticamente para a cadeia. A última criança a ser tocada é considerada vencedora.
Numa outra variante podem existir dois gaviões, competindo entre si para ver quem caça mais crianças.

quinta-feira, 17 de janeiro de 2008

Jogo "Os quatro cantinhos"

Depois de se desenhar no chão um quadrado, coloca-se uma criança em cada canto desse quadrado.
Fica um elemento no meio, cujo objectivo é entrar para um canto que momentaneamente esteja vazio. Para tal conseguir, dirige-se a um canto e pergunta ao seu ocupante: “Óh vizinho, dá-me lume?”. O ocupante desse canto responde, apontando para outro canto: “Vai aquela casa que fumega!” ou “Vai aquela casa que tem fumo!”.
Enquanto se trava este diálogo junto a um canto, as crianças ocupantes dos outros cantos trocam de localização entre si, indo ocupar os cantos dos vizinhos. Quem está no meio, deve, pelo canto do olho, aperceber-se destas trocas e tentar ocupar um canto vazio. Passa para o meio quem ficou sem lugar e o jogo continua.
Pode-se, numa variante, desenhar um pentágono ou hexágono, pois havendo mais cantos, o jogo fica mais interessante.

Jogo "A menina que está no meio"

As crianças fazem uma roda, de mãos dadas, ficando uma no centro. As crianças andam em roda à volta dela cantando:
“ A menina que está no meiotem uma trança dourada,tem um avental bonitoe a saia remendada. “
A criança do meio escolhe uma da roda, dançando ao pé-coxinho e com o seu braço direito dado ao braço esquerdo da colega. Todos cantam, batendo palmas:
“ Ora bate chula,com a perna torta,a dançar o virasalta mariota.“
Trocam de braços e continuam a dançar, enquanto os restantes batem palmas cantando:
“ Lá vai o S. Pedro, com a perna fina,vai dançar o virasalta Catarina.“
A criança que foi escolhida fica agora no meio, iniciando de novo a dança de roda.

domingo, 13 de janeiro de 2008

Jogo "Serpente"

As crianças formam duas equipas que se dispõem em fila, agarrando-se uns aos outros pela cintura, formando uma serpente.
Colocam-se frente a frente as duas serpentes e, à indicação de um colega (ou professor), a criança da frente de uma equipa terá que tocar na última criança da outra equipa. Ganha a equipa que tocar em primeiro lugar no último jogador da outra serpente.

Jogo "Corrida de chancas"

Para este Jogo é necessário:
Material: Duas tábuas de 1.20m de comprimento por 20cm de largura, com duas ou três pegas de cabedal cada tábua.
PARTICIPANTES: Rapazes ou raparigas. Este jogo é jogado em série normalmente de 2 x2 ou 3 x 3 participantes de cada vez.
DESENVOLVIMENTO:Os participantes com os pés inseridos nas pegas de cabedal vão tentar coordenar os movimentos de forma a correr o mais rápido possível o percurso definido pela organização ou professor.

Jogo do anel (variante)

Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser o portador do anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do portador do anel.O portador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba.
Quando tiver passado por todos os jogadores, o portador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".
Se acertar, é o novo portador do anel. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.
O portador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acertar será o novo portador do anel.

sábado, 12 de janeiro de 2008

Jogo "O anel"

Enfia-se um anel (ou argola de porta-chaves) num cordel comprido, que se ata nas suas extremidades. Depois, as crianças colocam-se em círculo, segurando a corda nas suas mãos. Uma criança sorteada, vai para o meio.
O anel é colocado sob a mão de uma das crianças, sem que a que está no meio saiba qual. As que estão em roda, segurando a corda, vão fazendo deslizar o anel pela mesma, de mão em mão e da forma mais dissimulada possível.
Todas as crianças que estão em roda cantam:
“Vai correndo o lindo anel,a que mãos irá parar?Onde está, onde se encontra,Quem o pode adivinhar?”
Quando acaba esta cantiga, todos se calam e a criança que está no meio tenta adivinhar onde está o anel, batendo uma palmada na mão que julga esconder o anel. Se conseguir acertar, troca com aquela de funções, senão, continua a mesma no meio.

quarta-feira, 9 de janeiro de 2008

Jogo "O Gato e o Rato"

Pelo menos seis crianças fazem uma roda de mãos dadas. Duas crianças ficam de fora da roda: uma é o rato e a outra é o gato. Das crianças da roda, uma será a porta e outra será o relógio.
Para iniciar o jogo, o gato dirige-se à porta e estabelece o seguinte diálogo com ela:
-“Truz, truz, truz- Quem é?- É o gato.- O que queres?- Quero apanhar o rato.- O rato não está. Foi comer queijo.- A que horas volta?- Não sei. Vai perguntar ao relógio.”
Agora o gato dirige-se ao relógio e pergunta-lhe:
- “Relógio, a que horas chega o rato?- O rato chega às ... horas”. O relógio indica a que horas chega o rato. Por exemplo, diz:” O rato chega às cinco horas”. Neste caso, as crianças da roda começam a contar em voz alta até cinco. Então levantam os braços e o rato começa a fugir, entrando e saindo da roda por baixo dos braços levantados das crianças que a constituem. O gato, ao ouvir o número cinco, dirige-se à porta e entra na roda perseguindo o rato a fim de o apanhar. O gato só pode entrar e sair da roda pelos lugares por onde passou o rato. O jogo termina quando o gato apanha o rato ou desiste, escolhendo-se um novo gato, um rato, uma porta e um relógio.

segunda-feira, 7 de janeiro de 2008

Jogo "Lencinho"

Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco.
Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr.
Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras.
Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás de outro.
Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer. É vulgar que a criança que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe:
"O lencinho está na mão,Ele cai aqui ou não,quem olhar para trásleva um grande bofetão.”ou“ O lencinho vai na mão,vai cair ao chão,quem olhar para trásleva um grande bofetão”ou“ Lencinho cai cai,ele está para cair,Quem olhar p'ra trásleva um bofetão”

 
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