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terça-feira, 2 de dezembro de 2008

O muro chinês

Num espaço rectangular desenha-se um corredor central, com cerca de um metro de largura, onde está colocado o chinês. Este só pode deslocar-se no corredor e não pode sair de lá. Todas as outras crianças, pelo menos dez, estão colocadas num extremo do campo.
Ao sinal do professor essas crianças atravessam o campo de um lado para o outro, por cima do corredor, tentando não ser tocadas pelo chinês. Este, deslocando-se de um lado para o outro, tenta tocar nelas e coloca-as no corredor, formando um muro. O muro serve apenas para diminuir a largura do terreno, de modo a dificultar a passagem às outras crianças que não foram ainda tocadas. O chinês pode encostar as crianças apanhadas ou dispersá-las pelo corredor. As crianças tocadas e colocadas no muro, permanecem imóveis, não podendo tocar ou prender as outras.
O professor vai dando sinal para a passagem das crianças de um lado para o outro do campo. Esta passagem vai sendo cada vez mais difícil, pois o muro será cada vez maior. A última criança a ser apanhada é a vencedora e será o próximo chinês. Se alguma criança, ao fim de certo tempo, não passar para o outro lado, vai automaticamente para o muro.

sábado, 22 de novembro de 2008

Rede dos peixinhos

Jogam pelo menos dez crianças, sendo necessário um espaço relativamente plano. Três ou quatro crianças juntam-se em círculo de mãos dadas, formando a rede. As outras crianças, os peixinhos, ficam fora deste círculo.
As crianças da rede combinam entre si, em voz baixa, um número (por exemplo, o dez). Este número é desconhecido dos peixinhos. As crianças da rede levantam os braços e começam a contar em voz alta lentamente até ao número combinado, neste exemplo, o dez. Os peixinhos começam então a correr, entrando e saindo constantemente da rede, passando por baixo dos braços levantados das crianças que a constituem.
Quando a contagem atinge o número combinado, as crianças da rede baixam os braços ao mesmo tempo e os peixinhos que estiverem no interior da rede ficam presos e passam automaticamente a pertencer à rede. Combina-se novo número em voz baixa e recomeça a contagem para se efectuar nova pescaria, até que todos os peixinhos fiquem presos.
Deve-se avisar as crianças que constituem a rede de que a contagem deve ser feita em ritmo constante e em voz alta. Isto, porque é vulgar que as crianças empreguem uma entoação mais forte e arrastada quando a contagem se aproxima do número combinado. Tal situação avisa os peixinhos, que fogem da rede.

domingo, 16 de novembro de 2008

Bom barqueiro

Colocam-se as crianças em coluna, com cinco a doze elementos. As crianças dispõem-se de forma a apoiar os braços nos ombros da criança da frente. A primeira criança da coluna é a mãe.
Fora desta coluna, duas crianças são os barqueiros, que se colocam um em frente ao outro, com os braços levantados, e as mãos dadas, formando uma ponte ou arco. Atribuem a cada uma um nome, combinado entre si e sem os outros escutarem: um nome de fruta, flor, cor, etc.
As outras crianças passam em coluna, por baixo da ponte dos barqueiros, enquanto cantam:
“ Bom barqueiro, bom barqueiro,deixai-me passar,tenho filhos pequeninos,não os posso criar “.
(Ou, em substituição dos dois últimos versos: “Tenho muitos filhinhos Para acabar de criar”.
Os dois barqueiros respondem, cantando:
“ Passarás, passarás,mas algum ficará,se não for o da frente,há-de ser o de trás “Quando passa a última criança da coluna, fica presa entre os braços dos barqueiros, que os baixam e prendem esta criança por cima dos ombros. Os barqueiros perguntam à criança presa, em voz baixa, qual dos nomes (anteriormente combinados por eles) é que ela escolhe, não mencionando, qual o barqueiro correspondente a cada nome. Consoante a escolha, a criança vai para trás do barqueiro, correspondente ao nome que ele escolheu.
O jogo continua, até que todas as crianças da coluna se coloquem atrás dos barqueiros, formando dois grupos. Então, desenha-se um risco no chão, entre os dois barqueiros. Estes, agarram-se pelos pulsos e as crianças que estão atrás deles, agarram-se umas às outras pela cintura. Cada barqueiro e seus companheiros puxam o outro grupo a fim de que este atravesse o risco. Ganha o jogo, o grupo do barqueiro que não transpôs o risco.

segunda-feira, 10 de novembro de 2008

Jogo "O mata"

Desenha-se no solo um rectângulo, num espaço plano e divide-se em dois meios campos iguais. Cada equipa, com pelo menos cinco crianças, vai para o seu meio campo. Um elemento de cada equipa, o piolho, é colocado num corredor, junto à linha final oposta ao seu campo.
Depois de sorteada a equipa que começa o jogo, o piolho lança uma bola (pequena, tipo ténis) para o seu meio campo. Se alguma criança a apanhar, devolve-a ao seu piolho. O objectivo é fazer três passes seguidos. Enquanto isso, os adversários tentam apanhar a bola.
Se conseguir fazer os três passes seguidos sem deixar cair a bola, essa equipa passa a ter o direito de ”matar” os adversários, acertando-lhes com a mesma. Pode acertar-lhes a partir do seu piolho ou do seu meio campo. Se deixar cair a bola no chão, depois de já ter feito três passes seguidos, basta fazer um passe entre o piolho e a sua equipa, para ter de novo o direito de” matar”.
Entretanto, os adversários tentam apanhar a bola para também adquirirem o direito de matar, fazendo três passes seguidos entre o piolho e os seus companheiros de equipa.
Cada vez que uma criança é atingida, vai para o corredor oposto ao seu meio campo, fazendo companhia ao seu piolho. Perde a equipa que primeiro ficar sem crianças no seu meio campo.
Se ao ser atingida, a criança apanhar a bola sem a deixar cair no chão, passa para a sua equipa a contagem adversária. Se esta equipa já tiver feito os três passes, tem o direito de “matar” automaticamente.

segunda-feira, 27 de outubro de 2008

Jogo "Camaleão"

Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado e onde exista uma parede ou muro. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão) junto à parede, virada para ela e de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros. Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está junto da parede: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul.
Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objecto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida.
Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
De referir que, quando as crianças fazem a pergunta: “Camaleão, de que cor?”, e este responde “cor de burro quando foge”, as crianças ficam quietas, não podendo fugir. Aquela que se mexer perde e passa a ser o novo camaleão.

Jogo "1,2,3, macaquinho do Chinês"

Jogam oito ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão.
Uma criança, o “macaquinho chinês, posiciona-se junto ao muro, virada para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais.O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”.
Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direcção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém a mexer-se. Quem for visto a mexer-se volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se apanha alguém a mexer-se.
A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
Noutra variante, quando o macaquinho chinês se vira para as outras crianças e estas se encontram estáticas, faz cócegas a duas delas (escolhidas ao acaso), tentando que estas se mexam e obrigando-as assim, a regressarem para a linha de partida.

sábado, 7 de junho de 2008

Jogo "Barra do lenço"

É necessário um espaço de jogo rectangular e amplo, com cerca de vinte metros de comprimento. Dividem-se as crianças em duas equipas, de cinco a dez elementos cada. Posiciona-se cada equipa num extremo do campo e, no ponto médio entre ambas, fica a mãe, que tem um pano ou lenço na mão e que comandará o jogo.
Os elementos de cada equipa têm de ter um número, atribuído secretamente, sem a outra equipa saber. Se, por exemplo, as equipas tiverem oito elementos cada, eles serão numerados de um a oito. Após esta atribuição dos números, cada equipa vai posicionar-se no extremo do seu campo, na sua casa, com as crianças colocadas lado a lado.
Então, a mãe, com um lenço na mão e colocada no ponto médio do campo, chama um número, à sorte. Imediatamente, os jogadores cujo número foi o chamado (um de cada equipa), correm para a mãe. Cada um deles tenta retirar da mão da mãe o lenço, sem serem apanhados um pelo outro. Se nenhum retirar o lenço em certo tempo, a mãe pode chamar outro número.
Se quem retirar o lenço à mãe voltar com o lenço para a sua casa, sem ser tocado, ganha um ponto para a sua equipa. Se retirar o lenço e, sem ser tocado, fugir para a casa adversária, ganha dois pontos. Se for tocado na fuga, para um lado ou outro, perde um ponto. Ou seja, a criança que não conseguir chegar primeiro ao lenço, deve tentar tocar a outra que foge com o lenço na mão.
Após se ter resolvido esta situação, o lenço volta à mão da mãe e esta chama outro número, recomeçando o jogo. A mãe pode, em vez de chamar um número, gritar “fogo” e todos as crianças de cada equipa participam ao mesmo tempo na corrida ao lenço. Se gritar “água”, ninguém se pode mexer. Se alguém se mexer, conta um ponto para a outra equipa. Se a mãe chama um número e acrescenta a palavra “vinagre”, as crianças chamadas terão de se deslocar ao pé-coxinho. Caso chame um número e diga “vinho”, as crianças deslocam-se saltitando: “pisando uvas”. Se chamar um número e acrescentar “tesoura”, as duas crianças chamadas deslocam-se abrindo e fechando os membros inferiores.
Ganha a equipa que no final do jogo atingir primeiro um certo número de pontos, combinado anteriormente.

quarta-feira, 4 de junho de 2008

Jogo "Ó Mamã, dá licença?"

Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco no solo. As crianças dispõem-se sobre um risco, umas ao lado das outras. Uma, a mãe, fica colocada de frente para as outras crianças, a uma distância de dez ou mais metros. A mãe fica de costas para a parede ou muro.
Uma criança de cada vez vai perguntando à mãe:- “A mamã dá licença?”- “Dou”. - “Quantos passos me dás?”- “Cinco à bebé.”- ”Mas dá mesmo?”- ”Sim.”Então a criança avança, dando cinco passos muito pequeninos, pois neste exemplo, dá passos “à bebé”.
Em seguida, pergunta outra criança e assim sucessivamente. Ganha o primeiro a chegar ao pé da mãe, tomando o seu lugar e recomeçando o jogo. De referir que, após a ordem dada pela mãe, a outra criança deve confirmá-la antes de a executar (“Mas dá mesmo?”), sob pena de regressar ao ponto de início.
As respostas da mãe (ordens), podem ser muito variadas: passos à gigante (grandes), à caranguejo (para trás), à cavalinho (saltitantes), à tesoura (abertura lateral dos membros inferiores), etc.

segunda-feira, 2 de junho de 2008

Jogo "Jogo sem bola"

Desenha-se no solo um rectângulo, num espaço plano e divide-se em dois meios campos iguais. Cada equipa, com pelo menos cinco crianças, é colocada no seu meio campo. As crianças de cada equipa dispõem-se lado a lado, junto à linha de meio campo.
Ao sinal de início do jogo, cada equipa tenta marcar golo. Marca-se golo, quando uma criança, partindo do seu meio campo, passa para além da linha final da equipa adversária, sem ser tocada por ninguém desta equipa.
Quando uma criança tem oportunidade, avança para o meio campo adversário e tenta ultrapassar a sua linha final, a fim de marcar golo. Por sua vez, os elementos da equipa que está a defender, tentam tocar-lhe. Se isto acontecer, aquela criança fica presa no local onde foi tocada e só pode voltar ao jogo se outra, da mesma equipa, a livrar, ou seja se lhe tocar.
Os elementos de uma equipa só podem caçar outros no seu meio campo e nunca no meio campo adversário. Aqui são, por sua vez, caçados. Depois de invadir o meio campo adversário, um avançado pode regressar ao seu meio campo, desde que não seja tocado. Depois de existir um golo, todos os elementos caçados regressam ao seu meio campo e o jogo recomeça. Vence a equipa que mais golos marcar.

Jogo "As três palmadas"

Risca-se um rectângulo amplo no solo. Formam-se duas equipas, colocando-se cada uma num dos lados do rectângulo. Cada equipa tem, pelo menos, seis crianças.
Depois de se sortear a equipa que vai abrir jogo, este inicia-se com o deslocamento de um dos seus elementos para o outro lado, onde está a equipa adversária. Aí chegado, escolhe um adversário e dá-lhe três palmadas na mão. Acto contínuo, foge rapidamente, regressando o mais depressa possível ao seu lado e atravessando a linha da sua equipa. Por sua vez, à terceira palmada, aquele que as levou, corre atrás de quem lhas deu, tentando tocar-lhe antes deste se colocar a salvo, atrás da linha da sua equipa.
A criança adversária, independentemente de apanhar, ou não, aquela que lhe deu as palmadas, vai continuar o jogo, dando três palmadas na mão de uma oponente, fugindo de imediato para a sua linha.
Cada vez que uma criança perseguidora apanha aquela que lhe deu as palmadas, ganha um ponto. Não se pode provocar uma criança novamente, sem se passar por todas da mesma equipa. O jogo termina quando se atinge um número de pontos previamente combinado.

sexta-feira, 16 de maio de 2008

Jogo "Pisca"

As crianças formam dois círculos concêntricos, ficando aos pares, uma atrás da outra.. No centro do círculo fica uma criança.
A criança do meio pisca o olho para uma das crianças do círculo mais próximo de si, de forma que o seu par (que está atrás) não se aperceba. Se aquela, a quem foi piscado o olho, conseguir chegar ao centro sem ser tocada (a que está atrás terá de estar atenta e tocar o seu par, evitando que ela chegue ao centro); será ela a próxima a piscar. A criança que fugir coloca-se atrás da que lhe piscou o olho.
Se a criança, ao tentar ir para o meio, for tocada volta de novo para o seu lugar, continuando a piscar a que está no meio.

segunda-feira, 28 de abril de 2008

Jogo "Bolas corredoras"

Dividem-se as crianças em duas equipas com um número de crianças entre 5 e 10 elementos cada, estando ambas intercaladas num único círculo. Não se podem colocar dois companheiros da mesma equipa seguidos. Todas as crianças estão viradas para o centro do círculo.
Depois de se formar o círculo, dá-se uma bola a uma criança de cada equipa. As duas devem estar na frente uma da outra e cada uma num extremo oposto do círculo. A um sinal, cada criança passa a bola rapidamente à companheira da direita, esquivando-se ao adversário que está entre ambas.
Cada equipa tentará que a sua bola dê uma volta completa ao círculo, voltando às mãos da criança que iniciou essa volta. Conta um ponto cada vez que o conseguir. Uma equipa também ganha pontos se agarrar a bola adversária. Quando uma bola cair no chão, por qualquer motivo, recomeça a ser jogada no mesmo ponto onde tal aconteceu.

terça-feira, 22 de abril de 2008

Jogo "O urso dorminhoco"

Desenha-se um quadrado no chão e marcam-se os cantos como se vê na figura. Em cada canto coloca-se um grupo de crianças, com pelo menos quatro elementos. Cada canto constitui-se como o refúgio desse grupo. Cada grupo tem um nome (coelhos, gatos, patos, etc.). No centro do terreno está deitado o urso dorminhoco.
A um sinal do professor, o jogo começa com as crianças dos diferentes grupos a saírem dos seus refúgios e a correrem livremente no espaço. A um segundo sinal, o urso dorminhoco levanta-se e persegue as outras crianças, tentando tocar-lhes fora dos seus refúgios. As crianças vão entrando e saindo dos seus refúgios. Ganha o grupo que, ao fim de certo tempo, tenha menos elementos caçados.

terça-feira, 4 de março de 2008

Jogo "Mensagem"

Jogam pelo menos seis crianças, que se unem pelas mãos, palma com palma, em círculo. No meio do círculo fica uma criança, escolhida previamente.
Uma das crianças da roda inicia a mensagem, apertando a mão da criança à sua direita, de forma discreta. Esta, aperta a mão à sua direita e assim sucessivamente, passando a mensagem. A criança que está no meio tenta adivinhar onde vai a mensagem e, se o conseguir, troca de lugar com aquela que não conseguiu disfarçar o seu aperto de mão.
No início do jogo, a criança que está no meio tem os olhos fechados e quem inicia o jogo grita: “começou”, para que a que está no centro tenha a noção donde partiu o sinal. Quando a mensagem regressa àquela que a iniciou, esta avisa: “já chegou” e o jogo recomeça, normalmente, com a mesma criança no meio.

Jogo "Laborinha (variante)"

Este jogo necessita de um espaço onde exista uma parede ou muro e de locais onde as crianças se possam ocultar. Jogam pelo menos seis crianças.
Uma criança escolhida fica virada para a parede, com a cara escondida nos braços que estão dobrados e encostados à parede. Conta em voz alta até um número convencionado. No final da contagem, vira-se para o espaço de jogo e diz de forma audível, “já vou”.
Começa então a deslocar-se no espaço, procurando as outras crianças que estão escondidas. Se vir alguém, corre para a parede e no local da contagem diz: “Um, dois, três e o nome de quem viu”. Esta criança, apanhada em primeiro lugar, vai ser aquela que irá para a parede no próximo jogo.
Continua a procurar os outros escondidos e o último a ser achado será o vencedor. Todos os jogadores apanhados terão de ir para um local convencionado: a prisão.
Se, uma criança que estiver escondida, conseguir chegar à parede, no local de contagem e disser primeiro “um, dois, três e o seu nome”, fica livre de ir para a prisão. Se a última criança escondida conseguir chegar à parede, ao local de contagem e dizer “um, dois, três, livra todos”, o jogo reinicia-se com o mesmo jogador na parede. Se aquele que procura não conseguir achar ninguém, diz em voz alta: “rebenta a bolha”, então o jogo reinicia-se com uma nova contagem do mesmo jogador.
O número escolhido para ser contado em voz alta, é seleccionado de maneiro algo complexa. Uma criança toca nas costas daquele que vai contar, com uma parte do seu corpo. O que vai contar tem de adivinhar com que parte do corpo foi tocada: se com uma mão, um cotovelo, um ombro, etc. Se adivinhar, conta de forma rápida, se falhar conta lentamente. Depois, uma criança toca novamente nas suas costas com um dedo. O outro vira-se e, perante as duas mãos estendidas da criança que o tocou, tem de adivinhar com que dedo foi tocado. Por cada dedo errado que escolher, soma dez pontos à sua contagem. Ou seja, se por exemplo, só adivinhar o dedo certo com que foi tocado à sexta tentativa, tem de contar até sessenta.

Laborinha (Variante do esconde-esconde)
Neste jogo de escondidas são necessárias três crianças: a mãe e as duas filhas. Uma vai dormir, de olhos fechados, no colo da mãe que está sentada, enquanto a outra se vai esconder. Passado algum tempo, a mãe grita em voz alta: ”Laborinha” e a que se foi esconder responde: “vão os gatos à cozinha”. Então a que estava a dormir vai tentar descobrir a que está escondida. Se o conseguir, regressam as duas para junto da mãe, que inicia o seguinte diálogo com a que foi descoberta:
“- Porque não fugiu ao galguinho?- Porque esbarrei num toquinho.- Que castigo quer? Um alho, ou uma cebola?”
Então a filha responde à mãe, escolhendo um castigo: o alho (levando então uma palmada numa parte do seu corpo) ou uma cebola, (levando um beliscão). Neste caso, as filhas trocam de funções. Se ao fim de certo tempo de procura, a filha que estava a dormir não achar a outra, sofre também estas penalidades.

sábado, 9 de fevereiro de 2008

Jogo "Malha numerada (malha por pontos)"

Para este jogo é necessário um meco de madeira, com cerca de vinte centímetros de altura, que tenha a secção da base quadrangular. Numera-se cada uma das quatro faces do meco com números ao acaso. Coloca-se uma criança a distância variável do meco, consoante a sua força. É necessário ainda que o chão seja liso, de preferência, em terra.
Cada criança lança a malha, redonda, de metal ou madeira, tentando derrubar o meco. Quando derruba o meco, é anotada a pontuação constante da face que fica para cima. Essa face do meco fica ainda virada para a criança, no lançamento seguinte. Por exemplo, se a face do meco que fica virada para cima (depois de cair) apresentar o número quatro, a criança obtém quatro pontos e, no próximo lançamento, a face do meco numerada com o quatro, fica virada para ela.
Este jogo pode assumir um carácter individual, onde cada criança lança um número de vezes combinado, vencendo aquela que mais pontos alcançar no somatório dos seus lançamentos. Pode-se ainda fazer este jogo por equipas, onde cada uma tem direito a um certo número de lançamentos.

domingo, 27 de janeiro de 2008

Jogo "Queimei?"

É necessário riscar no chão um rectângulo dividido da forma como se vê na figura. Cada quadrado terá sensivelmente a largura de dois ou três pés. O número de casas é variável, mas nunca é superior a dez.
A criança coloca-se com os pés na casa inicial e de olhos vendados. Salta para a segunda casa e pergunta: “Queimei, queimei?”. As outras crianças respondem: “queimou” ou “não queimou”. Se não queimou volta a saltar, desta vez para a terceira casa e assim sucessivamente. Queima se ao saltar, pisar algum dos riscos do rectângulo. Neste caso, cede o seu lugar a outra criança. Quando voltar a jogar recomeça no sítio onde estava. Vence a criança que primeiro chegar à última casa. Por vezes, combinam que só é vencedor aquela que voltar ao ponto de partida, saltando no percurso inverso mas de costas.

terça-feira, 22 de janeiro de 2008

Jogo "Sete"

Utilizando uma bola pequena, tipo ténis, uma criança coloca-se em frente a uma parede (a cerca de três metros, sensivelmente) enquanto as outras esperam a sua vez. A criança só cede a sua vez se falhar algum lançamento.
De frente para a parede, a criança lança a bola à mesma, de forma sempre diferente e por sete etapas:
1º - Atira a bola à parede e apanha-a no ar (sete vezes),2º - Atira a bola à parede e apanha-a após pinchar no chão (seis vezes)3º - Bate a bola para o chão, com a palma da mão (cinco vezes),4º - Atira a bola à parede, lançando-a por baixo do joelho (quatro vezes),5º - Deixa cair a bola no chão e, após o ressalto, aplica uma tapa por baixo da bola, com a palma da mão, para que ela bata na parede e regresse (três vezes),6º - Atira a bola ao chão, para que ela vá depois à parede e regresse (duas vezes), 7º - Atira a bola à parede e, enquanto isso, a criança bate com as mãos nos ombros, cruzando os braços flectidos pelos cotovelos (uma vez).
De seguida, a criança aplica três variantes a estas sete etapas. Realiza-as todas batendo uma, duas e depois três vezes as palmas entre cada lançamento. Depois, pode ainda aplicar às sete etapas outras variantes: apanhar a bola só com a mão direita, só com a mão esquerda ou com as duas. Lança com a mão direita ou com a esquerda. Complica ainda lançando sem sair do lugar onde joga, a saltitar com os dois pés e ao pé-coxinho.

sábado, 19 de janeiro de 2008

Jogo "Corda humana"

Escolhe-se uma criança, o gavião, que tem a função de caçar as outras. Estas fogem do gavião, num espaço previamente definido. O gavião corre atrás dos outros e aqueles a quem conseguir tocar vão dando a mão entre si, formando uma cadeia. Quem for tocado, fica sempre o último elo desta cadeia. No outro extremo está o gavião.
Apenas os elementos das pontas da cadeia podem caçar e só se a cadeia estiver unida. Não poderá caçar ninguém se se partir, o que é vulgar acontecer. Por outro lado, quem sair do terreno de jogo passa automaticamente para a cadeia. A última criança a ser tocada é considerada vencedora.
Numa outra variante podem existir dois gaviões, competindo entre si para ver quem caça mais crianças.

quinta-feira, 17 de janeiro de 2008

Jogo "Os quatro cantinhos"

Depois de se desenhar no chão um quadrado, coloca-se uma criança em cada canto desse quadrado.
Fica um elemento no meio, cujo objectivo é entrar para um canto que momentaneamente esteja vazio. Para tal conseguir, dirige-se a um canto e pergunta ao seu ocupante: “Óh vizinho, dá-me lume?”. O ocupante desse canto responde, apontando para outro canto: “Vai aquela casa que fumega!” ou “Vai aquela casa que tem fumo!”.
Enquanto se trava este diálogo junto a um canto, as crianças ocupantes dos outros cantos trocam de localização entre si, indo ocupar os cantos dos vizinhos. Quem está no meio, deve, pelo canto do olho, aperceber-se destas trocas e tentar ocupar um canto vazio. Passa para o meio quem ficou sem lugar e o jogo continua.
Pode-se, numa variante, desenhar um pentágono ou hexágono, pois havendo mais cantos, o jogo fica mais interessante.

Jogo "A menina que está no meio"

As crianças fazem uma roda, de mãos dadas, ficando uma no centro. As crianças andam em roda à volta dela cantando:
“ A menina que está no meiotem uma trança dourada,tem um avental bonitoe a saia remendada. “
A criança do meio escolhe uma da roda, dançando ao pé-coxinho e com o seu braço direito dado ao braço esquerdo da colega. Todos cantam, batendo palmas:
“ Ora bate chula,com a perna torta,a dançar o virasalta mariota.“
Trocam de braços e continuam a dançar, enquanto os restantes batem palmas cantando:
“ Lá vai o S. Pedro, com a perna fina,vai dançar o virasalta Catarina.“
A criança que foi escolhida fica agora no meio, iniciando de novo a dança de roda.

domingo, 13 de janeiro de 2008

Jogo "Serpente"

As crianças formam duas equipas que se dispõem em fila, agarrando-se uns aos outros pela cintura, formando uma serpente.
Colocam-se frente a frente as duas serpentes e, à indicação de um colega (ou professor), a criança da frente de uma equipa terá que tocar na última criança da outra equipa. Ganha a equipa que tocar em primeiro lugar no último jogador da outra serpente.

Jogo "Corrida de chancas"

Para este Jogo é necessário:
Material: Duas tábuas de 1.20m de comprimento por 20cm de largura, com duas ou três pegas de cabedal cada tábua.
PARTICIPANTES: Rapazes ou raparigas. Este jogo é jogado em série normalmente de 2 x2 ou 3 x 3 participantes de cada vez.
DESENVOLVIMENTO:Os participantes com os pés inseridos nas pegas de cabedal vão tentar coordenar os movimentos de forma a correr o mais rápido possível o percurso definido pela organização ou professor.

Jogo do anel (variante)

Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser o portador do anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do portador do anel.O portador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba.
Quando tiver passado por todos os jogadores, o portador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".
Se acertar, é o novo portador do anel. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.
O portador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acertar será o novo portador do anel.

sábado, 12 de janeiro de 2008

Jogo "O anel"

Enfia-se um anel (ou argola de porta-chaves) num cordel comprido, que se ata nas suas extremidades. Depois, as crianças colocam-se em círculo, segurando a corda nas suas mãos. Uma criança sorteada, vai para o meio.
O anel é colocado sob a mão de uma das crianças, sem que a que está no meio saiba qual. As que estão em roda, segurando a corda, vão fazendo deslizar o anel pela mesma, de mão em mão e da forma mais dissimulada possível.
Todas as crianças que estão em roda cantam:
“Vai correndo o lindo anel,a que mãos irá parar?Onde está, onde se encontra,Quem o pode adivinhar?”
Quando acaba esta cantiga, todos se calam e a criança que está no meio tenta adivinhar onde está o anel, batendo uma palmada na mão que julga esconder o anel. Se conseguir acertar, troca com aquela de funções, senão, continua a mesma no meio.

quarta-feira, 9 de janeiro de 2008

Jogo "O Gato e o Rato"

Pelo menos seis crianças fazem uma roda de mãos dadas. Duas crianças ficam de fora da roda: uma é o rato e a outra é o gato. Das crianças da roda, uma será a porta e outra será o relógio.
Para iniciar o jogo, o gato dirige-se à porta e estabelece o seguinte diálogo com ela:
-“Truz, truz, truz- Quem é?- É o gato.- O que queres?- Quero apanhar o rato.- O rato não está. Foi comer queijo.- A que horas volta?- Não sei. Vai perguntar ao relógio.”
Agora o gato dirige-se ao relógio e pergunta-lhe:
- “Relógio, a que horas chega o rato?- O rato chega às ... horas”. O relógio indica a que horas chega o rato. Por exemplo, diz:” O rato chega às cinco horas”. Neste caso, as crianças da roda começam a contar em voz alta até cinco. Então levantam os braços e o rato começa a fugir, entrando e saindo da roda por baixo dos braços levantados das crianças que a constituem. O gato, ao ouvir o número cinco, dirige-se à porta e entra na roda perseguindo o rato a fim de o apanhar. O gato só pode entrar e sair da roda pelos lugares por onde passou o rato. O jogo termina quando o gato apanha o rato ou desiste, escolhendo-se um novo gato, um rato, uma porta e um relógio.

segunda-feira, 7 de janeiro de 2008

Jogo "Lencinho"

Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco.
Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr.
Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras.
Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás de outro.
Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer. É vulgar que a criança que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe:
"O lencinho está na mão,Ele cai aqui ou não,quem olhar para trásleva um grande bofetão.”ou“ O lencinho vai na mão,vai cair ao chão,quem olhar para trásleva um grande bofetão”ou“ Lencinho cai cai,ele está para cair,Quem olhar p'ra trásleva um bofetão”

 
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