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sábado, 15 de dezembro de 2007

Jogo "Coelhos às tocas"

Dividir as crianças em dois grupos numericamente iguais. Um grupo constitui as tocas e o outro os coelhos.
As crianças escolhidas para tocas devem espalhar-se por todo o espaço e tomar a posição de pé com as pernas afastadas, sem se mexerem. O professor dá a ordem de correr aos “coelhos” e estes correm por todo o espaço. À voz de “Coelhos às tocas”, os coelhos põem-se de gatas debaixo das pernas das tocas. Têm de entrar por detrás das tocas, para evitar choques.
O professor deverá colocar-se atrás de uma toca qualquer, para que um coelho fique sem lugar. O coelho que fica sem toca perde um ponto.
Depois de quatro ou cinco jogadas, as crianças trocam de posição. Os coelhos tomam o lugar das tocas e vice-versa. Ganha a criança com menos pontos porque ficou menos vezes sem toca.

O Rei manda

Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão.
O rei coloca-se de costas para a parede ou risco e as outras crianças colocam-se, lado a lado, à sua frente, a uma distância superior a dez metros.
A função do rei é dar ordens que podem variar bastante. As outras crianças cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possível da parede ou risco onde está o rei. Quem conseguir chegar à parede ou ao risco em primeiro lugar, será o novo rei.
Ao dar as suas ordens, o Rei deve começar por dizer, “O rei manda...:”. A título de exemplo pode dizer: “O rei manda...dar dois saltos a pés juntos para a frente, um salto de gigante para o lado esquerdo, marchar no sítio, saltitar a pé coxinho para o lado direito, dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes”, etc. O professor tem de ter o cuidado de verificar se as ordens do rei não se tornam demasiado restritivas à aproximação das crianças ao seu posto.

Jogo "O Pedreiro e carpinteiro"

Este jogo realiza-se num local plano, de preferência de terra. São necessárias três pedras e três paus pequenos.
Desenha-se um quadrado no chão, dividido em quatro partes iguais, como se vê na figura. Um dos jogadores tem três pedras na mão (pedreiro) e o outro tem três paus (carpinteiro). Depois de se sortear quem sai primeiro, joga cada um por sua vez, colocando um pau ou uma pedra numa das junções das linhas. Cada um procura ser o primeiro a realizar uma linha recta (“três em linha” ou “três seguidos”) com os três paus ou com as três pedras, consoante o jogador. Quem tal conseguir é o vencedor.
Observação: Numa primeira fase, vence quem conseguir realizar os “três em linha” utilizando só as linhas verticais e horizontais. Se já se domina o jogo, pode-se também utilizar as linhas diagonais.

Saltar à corda

Este jogo necessita de uma corda comprida e de, pelo menos, quatro crianças.
Duas crianças seguram a corda pelas suas extremidades e fazem-na rodar no ar. O primeiro jogador, o rato, salta uma vez à corda (a pés juntos ou não) e corre dando a volta por trás do jogador que segura a corda à sua frente. Volta à corda pelo outro lado, saltando agora duas vezes, pois é a segunda vez que lá vai. Corre dando a volta pelo jogador que maneja a corda à sua frente e regressa saltando agora três vezes e assim sucessivamente.
Mal o rato salta a primeira vez, o gato vai para a corda e salta, uma vez também, correndo atrás do rato. O gato também fica obrigado a saltar, uma, duas, três, quatro ou mais vezes, cada vez que, dando a volta àqueles que rodam a corda, regressa a ela. É importante referir que o gato só pode caçar o rato quando este corre e nunca quando este salta. Quando tal acontece, trocam de funções.
Por vezes, quer o rato, quer o gato, só saltam uma vez à corda em cada passagem, aumentando a velocidade do jogo.
Outros jogos com corda:
1) As duas crianças que seguram a corda pela extremidade fazem-na oscilar da esquerda para a direita, raspando-a pelo chão. Quando a corda chega a um lado dizem uma palavra e quando chega a outro dizem a palavra correspondente:
Lado direito-----------------------------Lado esquerdo
Salada----------------------------------Saladinha
Alface----------------------------------Alfacinha
Azeite----------------------------------Vinagre
P'rá Santíssima-------------------------Trindade
Logo imediatamente as crianças fazem a corda rodar sobre si, 360º, e dizem em voz alta os meses do ano: Janeiro, Fevereiro, Março, etc. A cada mês corresponde uma volta completa da corda. Salta uma criança de cada vez e ao fim de doze saltos (que correspondem aos doze meses do ano) sai e dá o lugar a outra. Se tocar na corda, também tem de dar o lugar a outra.
2) As duas crianças que fazem girar a corda cantam a seguinte lenga-lenga, que transmite ordens que cada criança, ao saltar, tem de cumprir:
“Bruxa, Bruxinha, entra em jogobruxa, bruxinha, levanta a saiabruxa, bruxinha, salta a pé coxinhobruxa, bruxinha, dá meia voltabruxa, bruxinha, sai do jogo.”
Se a a criança for tocada pela corda, terá que ceder a sua vez.
De referir que, para cada frase, dá-se três voltas à corda: uma volta enquanto se diz a palavra bruxa, outra para a palavra bruxinha e outra volta enquanto se dá a ordem que o saltador deve cumprir.
3) Saltam várias crianças ao mesmo tempo. Quem for tocado pela corda é eliminado. A corda pode ser rodada com variações de ritmo, para provocar esses toques. Vence a última criança a ser tocada.
4) Duas crianças seguram a corda, que está esticada. As outras crianças têm de passar por baixo dela, inclinadas para trás e sem a tocar. A cada passagem, a corda é baixada um pouco, dificultando a tarefa. As crianças têm de inclinar o tronco para trás e dobrar os joelhos de forma cada vez mais acentuada. Quem tocar com o peito é eliminada, vencendo aquela que passar sem tocar a corda no seu ponto mais baixo.

sexta-feira, 14 de dezembro de 2007

Jogo da "Macaca"

Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar as casas de um a oito. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número oito é o céu.
A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas três/quatro e seis/sete, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas seis/sete salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.
Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.
Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à oito, a criança terá de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número dois, o jogador vai até às casas três/quatro, apanha a patela e volta para o céu.Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, quatro, cinco, sete, seis, cinco, três, dois e um.
Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: “Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas seis/sete.
Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.
É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.

Sapateiro

Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, de preferência em terra batida. Os riscos que formam o caracol são feitos com um pequeno ferro, pau ou pedra. Na figura está um possível exemplo do caracol, onde poderão ser desenhados mais círculos, mais poços, de maior ou menor largura. Jogam duas ou mais crianças.Para se iniciar o jogo são necessárias duas crianças: o sapateiro, colocado em sua casa e o freguês, colocado na entrada do caracol. O freguês inicia o jogo imitando o gesto de bater à porta e dizendo “Truz, truz, truz” ou tocar à campainha, dizendo “trrrim”. O sapateiro pergunta: “Quem vem lá?”. Responde o freguês, dizendo: “É para fazer o sapato”.
Então o sapateiro vai buscar o freguês à entrada, ou seja, “vai abrir a porta”. Traz o freguês até sua casa. Esta criança desloca-se atrás do sapateiro e muito próximo das costas dele, a fim de dificultar a sua visão, pois se calcar algum risco do caracol ou poço é eliminado e perde a sua vez.
Já em casa do sapateiro, o freguês coloca um pé no chão e o primeiro, com uma pedra, pau ou ferro pequeno delimita, no chão, o pé do segundo. O sapateiro diz então: “venha amanhã que o sapato está pronto”. O freguês sai sozinho, iniciando outra criança este ritual.
Passado algum tempo (no dia a seguir), e depois de se terem apresentado cerca de quatro fregueses, o primeiro freguês repete a chamada e, à pergunta de “quem vem lá”, responde: “É p'ra buscar o sapato” e entra no caracol, em direcção à casa, deslocando-se sozinho e sem calcar qualquer linha ou poço.
Chegado à casa do sapateiro, este imita com as mãos a entrega do sapato ao freguês e pergunta: “Onde está o dinheiro?”. O freguês responde muito rapidamente: ”Está no cu do candeeiro” e foge na direcção da entrada. O sapateiro persegue-o, tentando alcançá-lo antes dele sair do caracol. Se o conseguir, passa o freguês a ser o novo sapateiro. Também sofre esta penalidade se, ao fugir, calcar qualquer risco do caracol ou poço, o que é muito frequente, dada a velocidade da fuga. Se nada disto acontecer, o sapateiro mantém as suas funções.
Costureira (variante)Por vezes, em vez do sapateiro, existe a costureira. A dinâmica do jogo é diferente apenas em dois aspectos. A costureira desenha no chão a peça de roupa que seja pedida pelo freguês que respondeu ao “quem vem lá?” dizendo, “Venho fazer uma encomenda”.
Também é diferente o final do jogo. O freguês paga sempre o dinheiro pedido, realizando um gesto que tal simbolize. A costureira leva o freguês até à entrada e só é substituída quando desenha uma peça de roupa para todos os clientes. No final do caracol existe uma casa desenhada para cada freguês.

Jogo do Caracol

Depois de traçada a figura no solo, as crianças terão de encaminhar a malha ou patela até ao céu. Cada caracol tem um número variável de casas. Leva a malha colocando-a em cima do pé. Regressa ao ponto de partida ao pé-coxinho. Não pode pisar qualquer traço da figura, com o pé ou com a malha. Se a criança conseguir ir e regressar correctamente, escolhe uma casa qualquer e marca-a. Nessa casa poderá descansar, poisando ambos os pés no chão quando, no jogo seguinte, lá passar. Os colegas terão de passar por cima da sua casa. Assim, o jogo vai gradualmente aumentando de dificuldade, ganhando-o quem conseguir o maior número de casas.

Jogo das Caricas

Jogam duas a oito crianças, de preferência num espaço plano de terra batida. No início do jogo, por comum acordo, uma criança desenha um percurso no solo, com comprimento muito variável (pode atingir vários metros) e com uma largura de um a dois palmos. Este percurso poderá ter uma grande variedade de curvas, contra-curvas, rectas, etc. Também de comum acordo, escavam-se algumas covas denominadas de poços. Estes poços têm largura e número variáveis, consoante o grau de dificuldade desejável. Ao longo do percurso também se desenham algumas metas intermédias, de forma arbitrária. É necessária uma carica (tampa de garrafa), por cada criança.
As crianças colocam-se no início do percurso e é sorteada a sua ordem de entrada em jogo. Joga primeiro a criança que se lembrar em primeiro de dizer: “primas”, seguindo-se a que diz “sigas”, a que diz “trigas” e assim sucessivamente. Cada criança efectua um lançamento de cada vez e o seu objectivo é chegar em primeiro lugar ao fim do percurso - a meta. O lançamento é feito no chão, com um movimento brusco de extensão do dedo indicador, que estava preso pelo polegar.
Se, ao lançar a carica, a mesma sair do percurso ou cair num poço, o jogador é penalizado e tem de recuar a sua carica para a meta intermédia, imediatamente anterior à sua posição.
Por vezes, as crianças combinam que podem dar apenas até três lançamentos entre duas metas intermédias, para percorrer esse espaço. Se não o conseguir, volta à meta intermédia anterior.

Jogo do Berlinde

Cada criança colocará 2,3 berlindes no centro de um círculo desenhado no chão, com cerca de trinta centímetros. Individualmente, cada criança, a partir de um local estipulado como partida, lança o seu berlinde, dobrando o seu dedo indicador e impulsionando-o com a unha do polegar, ou então, impulsionando com a unha do indicador no dedo polegar. Se a criança conseguir atirar para fora do círculo alguns berlindes, automaticamente ficará com eles. Sempre que tal aconteça a criança joga novamente, caso contrário, passa a vez para a criança seguinte.

Variante

Faz-se um buraco na terra, do tamanho de um berlinde, denominada a buraca. Para que as crianças saibam quem inicia o jogo, cada uma, lança o seu berlinde, de um local previamente estipulado, tentando colocá-lo o mais próximo possível da buraca. Quem se aproximar mais é o primeiro a jogar. Essa criança deve lançar o seu berlinde do local onde se encontra para que embata num do adversário, com a finalidade de colocar todos os berlindes em jogo, na buraca.
Se a criança conseguir tocar num berlinde, volta a jogar, até três vezes, no máximo. Quando uma criança coloca, apenas com um lançamento um berlinde de outra criança na buraca, ganha esse berlinde. Se num lançamento o berlinde da própria criança cair ao buraco, ela perde-o.
Maneiras de lançar um berlinde:
- Lançamento com o indicador. Dobrar o dedo indicador e prendendo-o com o polegar, impulsioná-lo para a frente.
- Lançamento com o polegar. Dobrar o dedo indicador sob o Polegar e impulsioná-lo para frente fazendo escorregar a unha do indicador sob o polegar.

quinta-feira, 13 de dezembro de 2007

Jogo "Vira-desvira"

Com a ajuda de um objecto pontiagudo, desenhar no chão um rectângulo dividido em seis partes, as casas (ver esquema). Joga uma criança de cada vez, atirando uma patela de fora para a primeira casa. Este jogo é feito em quatro etapas.
1ª etapa - A criança salta e calca a patela que está na 1ª casa, vai a pé-coxinho até ao d (descanso), onde pode pousar os dois pés. Continua a pé-coxinho até ao V / D. Aqui, põe um pé em cada lado e vira-se em sentido contrário para fazer o percurso inverso. Volta para trás, a pé-coxinho, calca a patela que está na 1ª casa, apanha-a e sai, passando à etapa seguinte.
2ª etapa- Pôr a patela em cima do pé e fazer o mesmo percurso caminhando com o pé inclinado.
3ª etapa - Levar a patela nas costas de dois dedos da mão.
4ª etapa - Levar a patela em cima da cabeça, caminhando devagar. Não pode calcar as marcas. Ganha a criança que conseguir cumprir, em primeiro lugar, todas as etapas.
5ª etapa- De olhos fechados, percorrer as casas sendo a criança orientada pelas colegas. Se não calcar as marcas, dizem água, e pode continuar. Se calcar as marcas, dizem vinho e perde a etapa.
6ª etapa - De costas para o jogo e com a patela na mão, escolhe uma das três posições para a atirar: por cima da cabeça; ombro direito; ombro esquerdo. Associa cada posição a um animal. Esta escolha pode ser feita por um colega.
Se acertar numa casa, marca-a e não podem entrar nela. Recomeça o jogo desde a 1ª etapa. O jogo termina quando houver poucas “casas” livres, não permitindo continuar a jogar. Ganha quem tiver preenchido mais “casas”.

O jogo tradicional na sala de aula

Os Jogos Tradicionais podem e devem ser usados desde a Educação Infantil até o Ensino Médio e mais. E terá que o Professor escolher bem o jogo em função do objectivo para a aula. A escolha do jogo é muito importante e deve-se ter em conta alguns detalhes:
- Na selecção dos jogos leve em conta o conjunto de suas características: o tipo de raciocínio envolvido, a habilidade e atitude psicológica necessária, o conhecimento específico que o jogador deve ter.
- Prefira as versões mais simples às luxuosas do jogo, para que o valor esteja focado no processo de jogar.
- Ainda que planeje actividades com os jogos, deixe reservado também tempo para jogo livre. Pois a actividade dirigida, ainda que lúdica, é essencialmente diferente do jogo livre no que tange à atitude frente a actividade.
- Mantenha o desafio do jogo: crie situações-problema, jogos a serem continuados a partir de determinado ponto, novas aberturas, etc.
- Não esgote o interesse pelo jogo transformando-o em recurso para todas as actividades. Ou unidade de trabalho exaustiva de todas as disciplinas.
- Construa instrumentos de sistematização: anotações individuais ou colectivas sobre diferentes jogadas. Processos narrativos que permitam ao aluno “enxergar” seu processo de pensamento durante o jogo. Compará-lo a outros, a si próprio etc.
- Propicie a invenção de novas formas de jogar jogos conhecidos, modificando regras e materiais.- Varie o acervo. Conheça outros jogos tradicionais. Não tenha medo de conhecê-los ao mesmo tempo que seus alunos.
-Trabalhe também com jogos de resultado aleatório e discuta o que é perder, ganhar.
- Jogos tradicionais emergiram da vida quotidiana, portanto estão atravessados por temas de real interesse humano. Não receie abordá-los.
Para finalizar, é bom lembrar que para trabalhar com jogos é necessário que o professor encontre, ele próprio, prazer na actividade lúdica. Brincar é talvez um dos mais característicos atributos humanos. Para muitos autores a actividade lúdica está na origem da cultura humana. Mais que uma actividade, o lúdico é uma atitude diante da vida. É o reconhecimento do valor inerente do prazer de pertencer a esse enorme tabuleiro em que ganhamos, perdemos, jogamos e aprendemos, sempre.

Os Jogos Tradicionais

Os jogos tradicionais variam de região para região e possui um significado de natureza mágico-religiosa. São realizados pelos seus praticantes a partir do repertório dos mais velhos, transmitido de forma predominantemente oral dentro de uma geração e de geração em geração, e adaptam-se às características do local de prática.
Este tipo de jogos. É normalmente praticado em épocas bem determinadas do ano ou em intervalos do trabalho agrícola, contribuindo de modo saudável para a ocupação das horas livres.
No entanto, conforme os condicionalismos de cada região, as diferentes gerações adaptam-nos à sua maneira de ser e de viver. Desta forma se explicam as variantes de um mesmo jogo (como exemplo, em Portugal existem registadas mais de cinquenta variantes do conhecido Jogo da Malha).
Para Cordeiro, M. (1982), este tipo de jogos apresentam as seguintes características:
* Cultura - Fazem parte dos conhecimentos adquiridos de geração para geração e estão relacionados com o Folclore, o teatro, as lendas, as adivinhas, os costumes, etc.
* Movimento - As suas diferentes formas de exteriorização promovem um grande contacto com os mais variados tipos de movimento: o salto, o lançamento, a corrida, etc.
* Competição Saudável - O mais importante é o convívio simples e salutar entre as pessoas ou grupos, próximas ou distantes.
* Festa - É um momento de descontracção, de pausa na labuta diária.

 
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